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以下資料由PTT@ShadeDance所提供的精闢解說

說明:

  1. 下表列出農作物在無獎盃情況下,以62塊地種滿該作物後,
    扣掉體力成本,獲利的能力。 (各種獎盃產量還未收集完畢)
  2. 價差表示和改版前購買價的比較,負數表降價,正數表漲價。
  3. 耗體,即「總消耗體力」,
    計算方式以62塊地,全部種該作物一輪所需體力,減去自然恢復量(40/Hr)。
    以白蘿為例: ( 2 + 5 * 1 + 4 ) * 62 – 40 * 4
    播種 收穫 季 翻土 時間
  4. 體成本,即「體力成本」: 耗體 * ( 2660 / 300 )。
    但若「耗體」為負值,則視為0。
  5. 毛利,以62塊地種該作物一次的獲利。
  6. 淨利: 毛利 – 體成本。
    看毛利和淨利可以知道種一輪可以賺多少錢。(或是燒多少錢換經驗:p)
  7. 產值,以淨利計算「每日單位面積產值」(詳細說明可參考 #1BDCp8pF )
  8. 因小麥和牧草無法「獲利」,故在此不列。

cs_profit20100206
結論:
該表僅適用於賺錢選擇作物用。(大家還是先解獎盃比較多^^”)

  1. 本次改版有三個最重大的地方:
    a. 調整所有種子價格,調漲的居多。
    所以之前不小心屯到種子的,也不要太哀怨,換個角度想是賺到了:p
    b. 修改再成熟時間,全部變成第一季的一半。
    也直接影響了體力的成本,所以產值的排序可以說是大洗牌。
    c. 新增了一堆中低等級的作物,但是產值的表現卻一點都不「中低」。
    甚至有,破壞平衡的感覺XD
  2. 該次改版後,覆盆莓成為「作物賺錢之王」。
    贏過第二的紅椒、碗豆一大截,之後獎盃的加成會更可怕。
  3. 新加入的甘藍和甘藷,在低等級的表現相當亮眼,甚至贏過一堆高等作物。
    原本不甚起眼,中等級的紅椒、碗豆,表現比所有的高階種子要好。
    有點破壞平衡了,這樣高等種子就顯得沒價值了。
  4. 和之前比起來(可比較最後一欄的「舊產值」),「種田」基本上是更賺錢了。
  5. 強調: 該表是假設「62塊地種同一作物」。
    如果等級低未開滿62塊地,會因為體力消耗較少,而得到較高的產值。

2 Responses to “農作物數值分析”

  1. rock star、dogged resolve這個這二個奨盃要怎麼拿丫 想了各種方法就是拿不到ㄟ
    還有丫 現在怎麼拿到狗狗 不是說送25位朋友禮物就好了嗎
    為什麼送了25位還是拿不到咧
    為什麼我升了31級系統沒有送了田地咧????

    • rock star就是一直撿石頭,達到那個數量就有了
      而dogged resolve是在有狗狗的前提之下才能得到的喔!!

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